经常听说一句话:上飞不怕神一样的对手,上飞就怕猪一样的队友,显然,“猪”在我们的印象中并不是一个好的称呼,雷军称自己为“猪”,我想没有人真认为雷军是“猪”吧,这更多是在自黑和自嘲。 还有一批用户则利用“MMD”这种3D软件制作出原创的CG动画,上飞从而以另一种方式来演绎那些Vocaloid原创歌曲。在同一年12月12日,上飞niconico就宣告正式成立。 上飞这些UP主选择在官方生日的4个月后再次为niconico庆生是有原因的。没有niconico的生放送,上飞B站可能也就不会开通直播功能。2012年第一次举办niconico超会议结束时,上飞屏幕上显示的4亿7081万25日元的庞大亏损引起了热烈讨论。 上飞“对公司而言已经达到良好的宣传效果。除了各种新番动画、上飞游戏视频、电视剧电影、体育等五花八门的内容之外,你还能看到非常显眼的政治版块,甚至不少政客也相继开通了自己的频道。 这场讨论会的观看人数超过140万人,上飞用户的评论数达到了50万条以上。 最受人关注的是,上飞时任日本首相的野田佳彦与安倍晋三将要在那天进行一场针锋相对的辩论。其实,上飞一切的分析原点,都是用户。 而在玩家付费比例方面,上飞在2015年的第三季度,手游玩家的付费比例仍然是极低的,而且能够接受的单次付费金额大多数也是在50元以下。八、上飞成功原因总结以及缺点建议8.1《王者荣耀》成功原因总结全篇总结下来,上飞发现其实《王者荣耀》成功的主要原因主要集中在以下几点:发现了MOBA类游戏在手机端的需求,并且游戏本身的品质和平衡性做的非常好,让MOBA类玩家在习惯了《英雄联盟》这类高品质游戏之后还能够对游戏本身的游戏性和平衡性表示认可;初期确立了要吸引的目标用户为《英雄联盟》等MOBA端游玩家之后,利用腾讯强大的宣传渠道,以手机版的《英雄联盟》作为宣传卖点,让大部分玩《英雄联盟》的玩家都知道《王者荣耀》的存在,从而吸引到了第一批核心用户;不用日常任务绑架玩家的游戏时间,不让土豪玩家大幅度破坏其他玩家的游戏体验,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;在吸引了第一批核心玩家之后,《王者荣耀》推出了非常多的社交功能,以来扩大用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;为了吸引一般的用户,游戏不断降低上手难度,减少一局游戏的时长等等,去除阻碍新用户入手的最后一块挡板;借助于微信、QQ双平台,进一步确认了手游+社交的道路,并且充分利用起了双平台来为自己导流;最后说一个感性点的认识,那就是《王者荣耀》能够让一个以前只敢在女神朋友圈下点赞的小男孩成长为了一个女神天天粘着你要你带她上分的荣耀王者,这样的故事并不多,但好像《王者荣耀》里面天天有。 实际上确实是如此,上飞因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。5.3.3一个重度手游的游戏时间轻量化《王者荣耀》无论是从游戏的性质来说还是从用户的人均月度使用时长方面来说,上飞它都是一款走精品化和重度化的手游,上飞它的人均月度使用时长已经来到了329分钟,在手游里仅次于《开心消消乐》。 |